Post by alainpaulBonsoir,
Je cherche encore [...]
[... et] toujours des tours de cartes mathématiques.
Bonsoir,
Le hic est, à ce niveau, des choses pas trop compliquées
mathématiquement parlant. Mais : tu cherches à les distraire,
ou à rattacher ça à un "sujet du programme", ou les cartes sont
juste un "support" (ton exemple avec la parité) ?
===== (from Martin Gardner)
On extrait les figures (les 4 As, Rois, Dames, Valets)
Etaler ces 16 cartes en un carré de sorte qu'il y ait un et un seul
de As, Roi, Dame, Valet dans chaque ligne et chaque colonne
et un et un seul de carreau, coeur, pique, trèfle dans chaque ligne
et chaque colonne.
Pas vraiment un tour, une "énigme" plutôt. Les cartes étant un
support comme un autre (un peu du genre de tes 'pair ou 2 yeux')
=====
Autre tour (Martin Gardner toujours)
Placer les cartes de l'As au 9 en carré magique.
(déja faire un carré magique !!) Il n'y en a en fait qu'un seul
possible, à symétrie et rotation près :
8 1 6
3 5 7
4 9 2
Placer un pion au choix sur une des cartes et suivre les
instructions préalablement inscrites sur une fiche :
1. Retirer le 7
2. déplacer le pion 7 fois et retirer le 8
3. Déplacer lepion 4 fois et retirer le 2
4. Déplacer le pion 6 fois et retirer le 4
5. Déplacer le pion 5 fois et retirer le 9
6. Déplacer le pion 2 fois et retirer le 3
7. Déplacer le pion 1 fois et retirer le 6
8. Déplacer le pion 7 fois et retirer l'As
"Déplacer" voulant dire de carte en carte voisines horizontalement
ou verticalement, mais pas en diagonale. Les cartes otées n'existent
plus.
Et miracle ça marche toujours et le pion atterrit à la fin au centre
(sur le 5) ! C'est magique ! (normal, sur un carré magique)
Sauf qu'il y a une entourloupe : la fiche porte au dos une autre
série d'instructions
1. Retirer le 6
2. déplacer le pion 4 fois et retirer le 2
3. Déplacer le pion 7 fois et retirer l'As
4. Déplacer le pion 3 fois et retirer le 4
5. Déplacer le pion 1 fois et retirer le 7
6. Déplacer le pion 2 fois et retirer le 9
7. Déplacer le pion 5 fois et retirer le 8
8. Déplacer le pion 3 fois et retirer le 3
On choisit un côté ou l'autre selon que le pion est au départ sur
une carte paire (la 1ere série) ou impaire (la 2ème série).
Là aussi les cartes sont "juste un support". On peut écrire sur
une feuille de papier et barrer au fur et à mesure, ça fait pareil.
=====
Un de ceux que j'aime bien, le "tour de la 11ème carte" archi
classique mais revu et corrigé pour être encore plus "bluffant" :
On fait choisir au spectateur un rang de carte N (de 1 à 32) puis
une carte dans un jeu de 32. On mélange bien ( + baratin)
On étale en 4 rangées (de 8 cartes donc)
On demande dans quel rangée elle est, on ramasse
On re-étale en 4 rangées
On demande dans quel rangée elle est, on ramasse
On re-étale en 4 rangées
On demande dans quel rangée elle est, on ramasse
On compte alors les cartes 1, 2, ... N : c'est celle là !
(baratin éventuel, faire compter par le spectateur etc)
Une partie ?
Là : http://mathafou.free.fr/jeux/jeu304.html?fsn=2
(et variantes avec 21 à 80 cartes)
Avec 21 cartes (le tour "classique"), le rang "cible" peut être
au choix sur n'importe quel rang (1 à 21) de la forme 7p + 3q + 1
avec p, q dans {0,1,2}.
le tour ne marche ainsi qu'avec le rang cible :
1, 4, 7, 8, 11, 14, 15, 18, 21
Ceci permet de varier le tour classique, en choisissant soi même un
de ces rangs là, et faire croire au spectateur que ça ne marche pas
"mécaniquement" mais que vous devinez réellement la carte (qui ne
se retrouve ainsi jamais au même rang !)
Bon, s'il n'est pas trop "niais" mathématiquement il voit bien que
avec 3 tours de 3 rangées on peut trouver une carte parmi 3^3 = 27,
donc une parmi 21 "les doigts dans le nez"...
Mais sans connaitre le tour il pense que vous "suivez" les cartes
au cours de leurs pérégrinations... ce qui n'est pas le cas.
(heureusement...)
Le tour avec 32 cartes permet un rang cible quelconque (de 1 à 32)
sans limitation, ce qui autorise à le faire choisir par le public.
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Le principe de Gilbreath (Martin Gardner encore)
Trier un paquet de cartes Rouges et Noires alternées.
Faire mélanger "en mitraillette" (on coupe et on fait s'intercaler
les deux moitiés, en plus ça fait "pro" de battre comme ça ;-)
L'alternace R/N est détruite : on retrouve des paquets de 2 cartes
voisines de même couleur un peu partout dans le jeu ... et pourtant !
Demander de juste couper le jeu, mais en ayant soin de le couper
entre deux cartes de même couleur.
Le magicien chevronné est alors capable, en aveugle (les cartes
sous la table) de ressortir des paires toutes bicolores !!!
(en fait il n'a rien à faire, juste sortir les cartes deux par deux,
c'est toujours une rouge et une noire. Seul l'ordre de ces deux
cartes a été détruit (R/N ou N/R) par le "mélange")
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Maintenant c'est à toi de voir si tu peux utiliser ça à tes besoins...
Cordialement.
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Philippe C., mail : chephip, with domain free.fr